Il Nuovo Materialismo nella storia della Media Art (parte 3)

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Esposta alla Biennale di Venezia nel 2003, l’opera di Peter Robinson intitolata Divina Commedia esibisce gli assortiti tukutuku (pattern reticolari) e i colori kowhaiwhai proprio delle decorazioni dei luoghi di culto Maori, dove il rosso e il nero parlano alla pienezza dell’essere e il vuoto del divenire nel kaupapa Maori (la saggezza tradizionale). Nei tratti orizzontali sono scritte cifre in codice ASCII che recitano “Nothingness li%s #oiled in the heart of being `like a wwrm” [“Il nulla giace attorcigliato nel cuore dell'essere - come un verme”, ndt].

Come sottolinea Douglas Bagnell, mentre un critico non digitale

fa riferimento “all’infinità dell’informazione digitale che consiste di zero e uno, dove il significato può essere alterato dal minimo spostamento di una cifra,” quest’opera educatamente crea una falla in questo: è possibile vedere oltre i refusi e leggere il messaggio. (Douglas Bagnell, 2004)

 

Questa sopravvivenza del messaggio oltre l’apparente blocco dei sistemi di gestione dell’informazione è parte di ciò che ci affascina. La Comedy di Robinson inoltre, fra le altre tematiche, stabilisce una relazione fra la whakapapa (la saggezza degli antenati) e la tecnologia, la forma incarnata della memoria storica Occidentale, il lavoro morto di Marx. Questo ricco gioco di presenza, assenza e divenire, suggerisce anche che la materialità può ancora recitare una parte non solo nelle società tradizionali che l’incontro con la modernità ha creato, ma anche nel cuore profondo dell’apparentemente immateriale mondo delle cifre binarie.

La storia della media art si affianca ad una tendenza importante nei recenti studi sui media, conosciuta in alcuni ambienti statunitensi come “la storia revisionista” ma ad orecchie europee (per cui il termine revisionismo è avvelenato dall’associazione con la negazione dell’Olocausto) è meglio nota come archeologia dei media. Fra i suoi maggiori esponenti ci sono contributori regolari della storia della media art e della cultura della new media art in generale. Le importanti figure di Lisa Gitelman, Oliver Grau, Erkki Huhtamo, Jussi Parikka, Jonathan Sterne, Siegfried Zielinski e l’esponente forse più noto Friedrich Kittler differiscono in molti aspetti, ma tutti condividono una passione per la dottrina, una prontezza nella comprensione del dettaglio tecnico, un’apertura verso le lunghe durate, e un senso della contingenza dell’evoluzione dei media che apprende dall’orientamento al progresso che caratterizza il lavoro di McLuhan, ma lo oltrepassa. L’arrivo dei nuovi media ha portato ad una seria riconsiderazione delle basi matematiche come di quelle ingegneristiche del computing e ad una fascinazione verso media apparentemente marginali che ha, tuttavia, importanti ripercussioni nei media contemporanei: tecnologie variegate come gli spirografi (Huhtamo, 2007) e i sistemi di archiviazione.(Vismann, 2008) Queste storie, nella loro ambiziosa portata (Zielinski va indietro di secoli) e nella loro attenta dottrina, cos’ come nella loro audacia filosofica e intellettuale, ci forniscono un chiaro modello per lo studio interdisciplinare.

Per cominciare non dobbiamo più avere paura della matematica. Analogamente agli artisti di cui descriviamo il lavoro, gli storici della media art devono avere qualche nozione di ingegneria, semplicemente per vedere di cosa sono fatte le opere. Abbiamo bisogno di un background storico-artistico, ma anche storico-mediale e storico-culturale per poter seguire qualsiasi riferimento possa essere fatto: per esempio quello ai lavori di Goethe e Freud da parte di Grahame Weinbren. Abbiamo bisogno di aprire le nostre menti verso altre culture e accelerare le traduzioni da altre lingue, e abbiamo bisogno di capire la posizione delle nostre media art in relazione al mondo più grande in cui siedono. Oggi più che mai, mentre l’Internet Protocol e l’HTML vengono riscritti, la politicizzazione delle tecniche digitali fondamentali non può essere nascosta più di quanto la crescente consapevolezza ecologica non ci permetterà di costruire installazioni senza almeno considerare il loro impatto ambientale. Poiché i media digitali sono la linfa vitale della globalizzazione, nelle parole dell’antico drammaturgo, nihil a me alienum puto: “nulla ritengo a me estraneo.” Naturalmente, Terenzio si riferiva a “niente di umano”: oggi dobbiamo estenderlo oltre l’umano e, dalla nostra posizione, insistere non su una condizione post-mediale, ma su una condizione post-umana.

I processi che iniziarono con la Rivoluzione Industriale del tardo diciottesimo secolo si stanno ancora facendo strada, evolvendosi mentre vanno avanti. La periodizzazione di Foucault della forma del potere in quel periodo è familiare, dal potere sovrano della vita e della morte, passando per i regimi disciplinari delle censure interiorizzate e dell’autocontrollo, alla gestione biopolitica delle popolazioni come masse di probabili comportamenti. Meno familiare in certi aspetti è lo sviluppo storico dell’altra faccia della medaglia politico-economica: la forma della merce. Nei primi periodi la manifattura nelle varie industrie sembra sempre iniziare con l’imitazione della varietà antica, fatta a mano. Fra i primi mestieri meccanizzati, la stampa iniziò imitando l’ortografia dei monasteri; i primi mobili prodotti in fabbrica imitavano il lavoro dei carpentieri e dei falegnami. Ma quando con il tempo sono diventati fattibili prodotti genuinamente nuovi, quelli che non erano mai esistiti prima della fabbricazione industriale, come l’automobile, l’intera modalità di fabbricazione cambiò. Dagli anni ’40 l’economia post-Fordista, dal lato del consumatore, emerge gradualmente, e con essa non solo il principio “just-in-time” (e le varianti compresa la coda lunga) ma anche la nozione del segno-valore, così assiduamente perseguita da Baudrillard (Baudrillard, 1980, 1993). La merce migra dal valore d’uso al valore di scambio, quindi arriva a includere il segno-valore nella transazione e oltre essa come un marchio delle cuciture che il consumatore-punto desidera nel tessuto di un mondo di prodotti industriali.

Il secondo aspetto di questa storia è l’espansione del capitale in sempre più aree della vita umana. Sottomesso dalla caduta del tasso di profitto a trovare sempre nuovi terreni di sfruttamento, il capitale ha cavalcato le rivoluzioni tecnologiche che aveva accelerato fino nel regno dell’informazione. Dal 1984, quando la rivoluzione del personal computer ha invaso il mercato dei negozi di elettronica, e specialmente dall’introduzione del web come un mezzo di comunicazione di massa nel 1993, ci siamo trovati in un’era in cui l’informazione è diventata una categoria cruciale dei prodotti e del commercio. C’è, ovviamente, un limite alla quantità di dati che si possono far circolare, specialmente in società in cui, sotto forma di istruzione, le conoscenze e le competenze sono state distribuite gratuitamente. La capitalizzazione e la mercatizzazione delle conoscenze come dati hanno una serie di effetti: la commercializzazione delle scuole e delle università, la ristrutturazione delle conoscenze sotto forma di fatti, la ristrutturazione delle competenze come proprietà intellettuale e la produzione di mondi – i mondi della celebrità, dello sport, e dell’arte. L’informazione così raccoglie il suo segno-valore e anche il curioso effetto dello scambio nella forma di informazione: ogni elemento di dati, per essere scambiabile, deve valere quanto un altro; l’informazione deve essere scambiabile e pertanto il punto di ebollizione del mercurio “vale quanto” l’indirizzo di un prete pedofilo; il capitolo 1 de L’origine delle Specie “vale quanto” il logo della BP. Ma, in quel caso, l’informazione inizia a perdere la qualità che la rende informazione: “la differenza che fa la differenza in qualche evento successivo” (Bateson, 1973). Se tutta l’informazione è uguale, non fa nessuna differenza e dunque non è più informazione o, più analiticamente, ha guadagnato segno-valore e valore di scambio alle spese del valore d’uso.

Questo ha iniziato a portare ad una crisi, che per certi aspetti fu messa in atto nel crollo delle dot.com, quando gli investimenti nel vaporware e l’accesa retorica della “rivoluzione dell’informazione” raggiunse le proporzioni di una bolla quando gli investitori si resero conto che non c’era nessuna informazione, ma solo il segno per indicare il luogo dove si trovava una volta. La risposta in seguito è stata estremamente importante perché ha portato alla ribalta una nuova forma di creazione del valore. Tra i colossi che crollarono nel 2001, tra cui gruppi titanici come AOL-Time Warner, poche figure ancora giovani restarono in piedi fra le rovine, fra loro Google Amazon e eBay. Queste e poche altre start-up che sopravvissero avevano alcune cose in comune: tipicamente erano compagnie che erano nate con la rete e cresciute con essa, avevano attratto una significativa fedeltà al marchio, e avevano creato culture di nicchia per i loro utenti. Mentre i mesi scorrevano e i loro modelli di business venivano emulati da altri, specialmente nel settore dei social network, diventò chiaro che il grande successo di queste e altre simili corporation era venuto fuori dalla loro posizione non solo come negozi o servizi, ma come portali, luoghi dove passare il tempo, luoghi dove costruirsi una reputazione, luoghi dove dare una mano.

Per certi aspetti dobbiamo leggere questo fatto come l’alba di una nuova era. Dal crollo delle dot.com, sebbene siano i social network a ottenere le prime pagine, i più grandi risultati sono stati ottenuti in progetti collaborativi di massa come Wikipedia e come il più grande di questi, Linux. L’economia peer-to-peer di Michel Bauwens esprime il potenziale utopistico di questa nuova modalità di scambio che non richiede contanti. Ma c’è una seconda storia da raccontare a proposito dell’emergere dei mercati pubblicitari, particolarmente a partire dall’avvento della televisione. Come spiega Dallas Smythe,

la realtà materiale sotto il capitalismo monopolistico è che tutto il tempo che la maggior parte della popolazione non dedica a dormire è tempo di lavoro. Questo tempo di lavoro è dedicato alla produzione di merci-nel-complesso (sia nel caso in cui le persone vengano pagate per il loro lavoro, sia come membri di qualche pubblico) e nella produzione e riproduzione di forza lavoro (la paga per la quale è compresa nel loro reddito). Del tempo di lavoro al di fuori del posto di lavoro, il singolo blocco più grande è il tempo delle audience che è venduto agli inserzionisti. Esso non è venduto dai lavoratori, ma dai mezzi di comunicazione di massa… Nel “loro” tempo che è venduto agli inserzionisti i lavoratori a) svolgono essenziali funzioni di marketing per i produttori di beni di consumo e b) lavorano alla produzione e riproduzione della forza lavoro. (Smythe, 1994)

Seri studiosi dell’economia di Internet concordano sul fatto che l’analisi iniziale di Smythe indica la via ad una nuova modalità di espropriazione: i contenuti user-generated. In qualche misura solo un’inversione della vecchia economia della TV, la novità sta nell’espansione del capitale in un’altra area: la creatività umana.

Soprattutto negli Stati Uniti, dove le industrie manifatturiere stanno collassando o si trasferiscono all’estero, solo tre settori dell’economia ancora una considerevoli quantità di dollari di esportazione: le armi, il software e l’entertainment, tutte e tre che dipendano pesantemente dalle leggi sulla proprietà intellettuale perché tutte e tre dipendono dall’innovazione costante. La genialità dei social network del dopo crollo delle dot.com è che la creatività è in crowdsourcing. Dal fornire semplicemente l’attenzione che poteva essere venduta agli inserzionisti, ora noi creiamo i media a cui prestiamo attenzione.

Queste preoccupazioni riguardo l’economia politica sono intrinseche a qualsiasi comprensione delle new media art. Sono parte integrante del discorso, anche quando gli artisti, i curatori e i critici rifuggono la politica. Fare astrazioni come quelle di Steinkamp è una molto deliberata e chiara dichiarazione di una relazione con le infrastrutture su cui si fondano le sue proiezioni. Non è questo il caso con l’arte contemporanea o con il cinema e le broadcast art. Ma è vero che poiché gli strumenti digitali sono le infrastrutture del potere e della ricchezza nel Ventunesimo secolo, è impossibile ignorare che anche qui il nuovo materialismo deve confrontarsi con le affordance non solo delle tecnologie, ma anche della loro implementazione strutturale in network che abbracciano tutto il pianeta. In un tardo saggio che suggerisce che gli strumenti del potere sarebbero diventati i database, Deleuze sottolineò in maniera fresca e chiara:

È vero che il capitalismo ha mantenuto come una costante la povertà estrema di tre quarti dell’umanità, troppo poveri per il debito, troppo numerosi per essere confinati: il controllo non solo dovrà avere a che fare con l’erosione delle frontiere, ma anche con le esplosioni delle baraccopoli. (Deleuze, 1997)

È proprio questo il punto: la corsa verso l’innovazione e la colonizzazione di ogni minima nicchia di attività umana da parte del capitalismo sta raggiungendo un punto in cui uno sciopero generale dell’arte inizia a sembrare una autentica opzione politica – una vendetta della maggioranza silenziosa online che Baudrillard avrebbe approvato. Ma è anche chiaro che le nuove condizioni ci chiedono di ripensare come l’arte può collocarsi in relazione alla mercificazione di tutta la creatività umana, se davvero essa può realizzarsi prima che esplodano le baraccopoli. Il sociologo Claus Offe formula efficacemente il problema:

Una teoria dinamica del cambiamento sociale deve cercare di spiegare perché le sfere del lavoro e della produzione, in conseguenza della “implosione” del suo potere di determinare la vita sociale, rinuncino alla loro capacità di strutturazione e organizzazione, in tal modo liberando nuovi campi d’azione, contrassegnati da nuovi attori da una nuova forma di razionalità. (Offe, 1985)

 

Qui sta l’ostacolo. Il responso che i new media artist propongono si è sviluppato per trent’anni, ma ha un’espressione tipicamente chiara in Multitude di Hardt e Negri:

La produzione materiale – ad esempio la produzione di automobili, televisioni, vestiti e cibo – crea i mezzi della vita sociale… La produzione materiale, per contro, che include la produzione di idee, immagini, conoscenze, comunicazione, cooperazione e relazioni affettive, tende a creare non i mezzi della vita sociale ma la vita sociale stessa. (Hardt e Negri, 2004)

 

Il principio qui esposto è buono, ma nel dettaglio c’è un’imperfezione critica. Con la loro (leggermente confusa) interpretazione positiva del termine biopolitica, Hardt e Negri sostengono che tutti noi oggi siamo coinvolti nella diretta produzione della vita sociale, non solo dei mezzi per viverla. Sfugge loro il punto importante, enfatizzato lungo questa sezione, che produrre cose attraverso le reti elettroniche è ben lungi dall’essere immateriale. L’impatto ambientale delle attrezzature digitali è enorme in termini di materiali, uso dell’energia e inquinamento nella manifattura e nel riciclo. Ciò coinvolge ciascun utente nello sfruttamento nelle fabbriche, nel commercio illegale di rifiuti tossici, nelle signorie della guerra nelle aree di controllo di minerali strategici, e nella decimazione di territori indigeni. Tutto ciò prima di tenere conto dell’uso oppressivo e sfruttatore delle attrezzature nel senso più familiare: la proletarizzazione dei mestieri da ufficio, programmazione bruta, e così via.

La materialità dei network e delle attrezzature è parte integrante del movimento della storia della media art. Non solo sappiamo che la globalizzazione non è pensabile senza i computer, ma anche che reciprocamente, il computing non è pensabile senza globalizzazione; e inoltre che la stessa impalcatura intellettuale che usiamo per comprendere macchine complesse e assemblaggi su larga scala è la stessa che c’è dietro il movimento politico più nuovo e in più rapida crescita: l’ambientalismo. A questo si aggiunga l’impegno di molti artisti negli aspetti pratici dello sviluppo dei software e dell’innovazione dell’hardware, processi che necessariamente li collocano non solo in compagnia degli ingegneri, ma anche in prima linea nelle dispute sui diritti di proprietà intellettuale e oltre a questi nell’arena politica globale della governance di Internet. Esso stesso un argomento per uno studio, la governance di Internet tocca relazioni fra organismi internazionali di normalizzazioni, che sono incaricati di stabilire le norme che sottostanno a tutte le comunicazioni elettroniche, gli organismi intergovernativi del sistema delle Nazioni Unite, organizzazioni associative della società civile, la World Trade Organization (WTO), e un enorme sistema di lobby corporative. Essa stessa diffusamente distribuita, la governance di Internet, nella sua fase più utopica dagli anni ’70 al 2001, era parte integrante dell’immaginario della net.art e delle digital art più in generale. L’analogo ruolo tecnico che ha, ad esempio, l’Academy of Motion Picture Arts and Sciences ha un impatto relativamente piccolo sulla cultura del cinema e del broadcast, il che potrebbe distinguere le new media art, ma solo al livello in cui gli artisti hanno abbandonato una battaglia in cui in precedenza – quando René Clair protestava contro la tecnologia del suono nel cinema o Eisenstein lottava per avere schermi quadrati invece che rettangolari – erano impegnati moltissimo nelle questioni di governance dell’epoca. Questa è la scala e questi sono gli interessi della storia interdisciplinare della media art.

 

Fine terza parte

Traduzione dall’inglese di Andrea Carletti

Bibliografia:

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M. Hardt, A. Negri, Multitude: War and Democracy in the Age of Empire, The Penguin Press, New York 2004.

 

 

Versione in inglese

Exhibited at the Venice Biennale in 2003, Peter Robinson’s work Divine Comedy exhib- its the mixed tukutuku (lattice patterns) and kowhaiwhai colors proper to traditional decoration of Maori meeting houses,where red and black speak to the full ness of being and the void of becoming in kaupapa Maori (traditional wisdom). Written into the horizontal strokes are digits in ASCII code that read“Nothingnessli%s#oiledinthe heart of being like a wwrm.” As Douglas Bagnell points out, whereas one nondigital critic

references “the infinity of digital information consisting of zeros and ones, where meaning can be altered by the slightest shift of a digit,” this work nicely pokes a hole through this: you can  see past the typos and read the message.

 

This survival of meaning past the apparent lockdown of information management systems is part of what fascinates us. Robinson’s Comedy also, among other themes, establishes a relation between whakapapa (wisdom of the ancestors) and technology, the embodied form of Western historical memory, Marx’s dead labor. This rich play of presence, absence, and becoming suggests too that materiality has a part still to play not only in the traditional societies that the meeting with modernity created but also in the very heart of the supposedly immaterial world of binary digits.

Media art history sits alongside a major trend in recent media studies, known in some US circles as “revisionist history” but to European ears (for whom revisionism is tainted by association with Holocaust denial) it is better known as media archeology. Among its leading exponents are regular contributors to media art history and the new media art culture in general. Leading figures Lisa Gitelman,Oliver Grau,Erkki Huhtamo,Jussi Parikka,Jonathan Sterne,Siegfried Zielinskiand perhaps the best-known exponent Friedrich Kittlerdiffer in many respects but they all share a passion for meticulous scholarship, a readiness to understand technical detail, an openness to long durations, and a sense of the contingency of media evolution that learns from but cuts across the orientation to progress that characterized McLuhan’s work. The arrival of new media brought about a serious reconsideration of the mathematical as well as engineering bases of computing and a fascination with ostensibly marginal media that have, however, had important reverberations in contemporary media: technologies as varied as spirographsand filing systems. These histories, in their ambitious reach (Zielinski goes back centuries) and their careful scholarship, as well as their philosophical and intellectual daring, provide us with a clear model for interdisciplinary study.

To begin with, we can no longer be afraid of mathematics. Similar to the artists whose work we describe, media art historians have to have some knowledge of engineering, simply to see what the works are made of. We need an art historical but also media historical and cultural historical backgrounds to follow any references that mightbemade:byGrahameWeinbrentotheworksofGoetheandFreud,forexample. We need to open our minds to other cultures and hasten translations from other languages, and we need to understand the place of our media arts in relation to the greater world in which they sit. Today more than ever, as Internet protocol and HTML are being rewritten, the politicization of fundamental digital techniques can no longer behid  denany more than growing ecological awareness will allow us to build installations without at least considering the cost to the environment. Because digital media are the lifeblood of globalization, in the words of the ancient dramatist, nihil a me alienum puto: “I consider nothing alien to me.” Of course, Terence referred to “nothing human”: today we must extend beyond the human and, from our position, insist not on a postmedium but on a posthuman condition.

The processes that began with the Industrial Revolution of the late eighteenth century are still working their way through, evolving as they go. Foucault’speriodiza- tion of the shape of power over that period is familiar, from sovereign power of life and death, through the disciplinary regimes of internalized strictures and self-surveil- lance, to the biopolitical management of populations as masses of probable behaviors. Less familiar in some respects is the historical development of the other side of the political-economy coin: the commodity form. Early periods of manufacture in the various industries always seem to start by imitating the old,hand made variety. Among the first mechanized trades, printing began by imitating the orthography of the mon- asteries; early factory-made furniture imitated the work of carpenters and joiners. But by the time genuinely new products became feasible, ones that had never existed before manufacture, such as the automobile,the whole mode of manufacture changed. The Ford factories of the 1910s and 1920s were the apogee of modernity, severing the umbilical link to handcraft. From the 1940s, the post-Fordist, consumer-side economy gradually emerges, and with it not just the just-in-time principle (and variants includ- ing the “long tail”) but the notion of sign-value, so assiduously pursued by Baudrillard. The commodity migrates from use-value to exchange-value, then comes to include sign-value in the transaction and beyond it as a marker of the sutures that stitch consumer desire into the fabric of a manufactured world.

The second aspect of this history is the expansion of capital into increasing areas  of human life. Compelled by the falling rate of profit to find ever-new terrains for exploitation, capital rode the technological revolutions it had precipitated into the realm of information. Since 1984, when the personal computer revolution hitthe electronics retail market, and especially since the introduction of the web as a mass medium in 1993, we have been in an era in which information has become a critical category of manufacture and exchange. There is, of course, a limit to the amount of data that can be circulated, especially in societies where, in the guise of education, knowledge and skills have been handed out for free. The capitalization and marketization of knowledge as data have a series of effects: the commercialization of schools and universities, the restructuring of knowledge in the form of facts, the restructuring of skill as intellectual property,and the manufacture of worlds — the worlds of celebrity, of sport, and of art. Information thus gathers its own sign-value as well as the curious effect of exchange on the shape of information: any item of data, in order to be exchangeable, has to be worth the same as another; information has to be exchange able and therefore the boiling point of mercury is “worth” the address of a pedophile priest; chapter 1 of The Origin of Species is “worth” the BP logo. But, in that case, information begins to lose the quality that makes it information: “the difference that makes a difference in some later event.” If all information is equal, it makes no differ- ence and therefore is no longer information or, more analytically, it has gained sign and exchange value at the expense of use.

This began to bring about a crisis, which was in some respects played out in the 2001 dot-com crash, when investment in vaporware and the heated rhetoric of the “information revolution” reached bubble proportions when investors realized there was no information at all, merely the sign to mark the place where it had once been. The response subsequently has been extremely important because it has brought to the fore a whole new form of value creation. Amid the crashing behemoths of 2001, which included titanic combines such as AOL–Time Warner, a few still young figures still stood upright among the ruins, among them Google, Amazon, and eBay. These, and the few other start-ups that survived, had a few things in common: they were typically companies that had been born with the net and grown up with it, they had attracted really significant brand loyalty, and they had created niche cultures for their users. As the months rolled by and their business models were emulated by others, especially in the social network area, it became clear that the great success of these and similar corporations came out of their position not just as shops or services but  as portals,places to hang out,places to builda reputation, places to help out.

In some respects, we must read this as the dawning of a new era. Since the dot-com crash,although social networks get the headlines,the greatest achievements have been in mass collaborative projects such as Wikipedia and the biggest of them all, Linux. The peer-to-peer economics of Michel Bauwens expresses the utopian potential of this new mode of cashless exchange. But there is a second history to tell concerning the emergence of advertising markets, especially since the advent of television. As Dallas Smythe putsit,

The material reality under monopoly capitalism is that all non-sleeping time of most of the population is work time. This work time is devoted to the production of commodities-in-general (both where people get paid for their work and as members of audiences) and in the production and reproduction of labour power (the pay for which is subsumed in their income). Of the off- the-job work time, the largest single block is time of the audiences which is sold to advertisers. it is not sold by workers but by the massmedia of communications. In“their”time which is sold to advertisers workers

a) perform essential marketing functions for the producers of con- sumers’ goods and

b) work at the production and reproduction of labour power.

Serious scholars of the economics of the Internet agree that Smythe’s early analysis points the way to a new mode of expropriation: user-generated content. To some extent merely a reversioning of the old TV economies, the novelty lies in the expansion of capital into yet another area: human creativity.

In the United States especially, where manufacturing industries are collapsing or moving offshore, only three sectors of the economy still earn substantial export dollars: arms, software, and entertainment, all three of them heavily dependent on intellectual property law because all three are dependent on constant innovation. The genius of the post-dot-com crash social network is that it crowd-sources the creativity. From merely providing the attention that could be sold on to advertisers, now we create the media we pay attention to.

These concerns of political economy are intrinsic to any understanding of new media arts. They are integral to the discourse, even when artists, curators, andreview- ers shun the political. To make abstractions such as Steinkamp’s is a very deliberate and clear statement of relation to the infrastructures on which her projections are built. This is not the case with contemporary art or with cinema and broadcast arts. But it is the case that because digital tools are the infrastructure of power and wealth in the twenty-first century, it is impossible to ignore that here too the new materialism must grapple with the affordances not just of technologies but also of their structural implementation in planet-spanning networks. In a late essay suggesting that the instruments of power would be come data bases, Deleuze made there freshingly straight forward point:

It is true that capitalism has retained as a constant the extreme poverty of three-quarters of humanity, too poor for debt, too numerous for confinement: control will not only have to deal with erosions of frontiers but with the explosions in the shanty towns.

 

This is indeed the point: capitalism’s race for innovation and to colonize every last cranny of human activity is reaching a point at which a general art strike begins to look like a genuine political option—a revenge of the silent majority online that Bau- drillardwouldhaveapproved.Butitisalsoclearthatthenewconditionsdemandthat we rethink how art can place itself in relation to the commodification of all human creativity, if indeed it can succeed before the shantytowns explode. Social theorist Claus Offe phrases the problemneatly:

A dynamic theory of social change must seek to explain why the sphere of work and production, in consequence of the “implosion” of its power to determine social life, for feits its structuring and organizing capacity, there by releasing new field so faction, marked by new actors and a new form of rationality.

Herein lies the rub. The response that new media artists propose has been develop- ing for thirty years but it has a typically clear expression in Hardt and Negri’s Multitude:

Material production—the production for example of cars, televisions, clothing, and food—creates the means of social life. Immaterial production, by contrast, including the production of ideas, images, knowledges, communication, cooperation and affective relations, tends to create not the means of social life but social life itself.

The principle here is good but there is a critical flaw in the detail. With their (slightly confusing) positive spin on the term biopolitics, Hardt and Negri argue that we are all involved today in the direct production of social life, not just the means of living it. They miss the important point, emphasized throughout this section, thatmaking things through electronic networks is far from immaterial. The environmental foot print of digital equipmentis enormous in term so of materials, energyuse, and pollution in manufacture and recycling. It implicates every user in sweatshops, illegal trade in toxic waste, warlordism in areas controlling strategic minerals, and the decimation of indigenous land. All this before we account for the oppressive and exploitative use of the equipment in the more familiar sense: the proletarianization of office trades, grunt programming, and soon.

The materiality of networks and equipment is part and parcel of the media art history movement. We know not only that globalization is unthinkable without computers but also that, reciprocally, computing is unthinkable without globalization; and, moreover, that the same intellectual frame we use to understand complex machines and large-scale assemblages is the same as that behind the newest and fastest growing political movement of the last fifty years: environmentalism. Add to this the engagement of many artists in the practicalities of software development and hard- ware innovation, processes that necessarily place them not only in the company of engineers but also in the front line of intellectual property rights disputes and beyond them the global political arena of Internet governance. A topic for a study in itself,Internet governance touches on relations between international standards bodies tasked with establishing the norms underpinning all electronic communications, the UN system’s intergovernmental bodies, civil society membership organizations, the World Trade Organization (WTO), and a huge corporate lobby system. Itself highly distributed, Internet governance was, in its utopian phase from the 1970s to 2001, integral to the imagination of net.art and digital arts more generally. The comparable technical role of, say, the Academy of Motion Picture Arts and Sciences has relatively little impact on the culture of film and broadcast, which may set new media arts apart but only to the degree that artists have abandoned a fight that previously—when René Clair protested sound cinema technology or Eisenstein fought for square rather than rectangular screens—were thoroughly engaged in the governance issues of the day. This is the scale and these are the stakes of interdisciplinary media art history.


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Sean Cubitt e Paul Thomas

Sean Cubitt si è specializzato sulla storia e la filosofia dei media, ed è particolarmente interessato all'ambientalismo, alle tecnologie dei media, alle media art e all'estetica politica. Ha lavorato in Australia, Canada, Nuova Zelanda e Stati Uniti e ha in corso collaborazioni di ricerca e appuntamenti onorari presso le Università di Melbourne e Oslo. Cubitt fa parte del comitato editoriale di numerose riviste ed è un editor di serie per Leonardo Books al MIT Press. I suoi libri più recenti sono Finite Media: Environmental Implications of Digital Media e The Practice of Light: A Genealogy of Visual Technology from Prints to Pixels. Il professore associato Paul Thomas lavora nel settore delle arti elettroniche dal 1981, quando ha co-fondato il gruppo Media-Space, parte del primo collegamento globale con artisti collegati ad ARTEX. Dal 1981 al 1986 il gruppo è stato coinvolto in una serie di mostre collaborative e ha stabilito una notevole quantità di ricerche. Thomas è stato co-presidente della Transdisciplinary Imaging Conference dal 2010 ed è stato il direttore fondatore della Biennale di Electronic Arts Perth. Thomas è un artista elettronico il cui lavoro è stato esposto a livello internazionale. Si occupa principalmente dell'intersezione tra arte, scienza, industria e cultura e ha lavorato allo sviluppo di una ricerca sostenibile nelle aree di convergenza tra queste sfere.


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